Le royaume des Sept Couronnes est sur le point de connaître son plus terrible hiver : par-delà le Mur qui garde sa frontière nord, une armée de ténèbres se lève, menaçant de tout détruire sur son passage. Mais il en faut plus pour refroidir les ardeurs des rois, des reines, des chevaliers et des renégats qui se disputent le trône de fer. Tous les coups sont permis, et seuls les plus forts, ou les plus retors, s'en sortiront indemnes...
« Au septième jour, une nuée de corbeaux jaillit des tours de Peyredragon pour propager la parole de lord Aegon aux Sept Couronnes de Westeros. Ils volaient vers les sept rois, vers la Citadelle de Villevieille, vers les seigneurs tant petits que grands. Tous apportaient le même message : à compter de ce jour, il n'y aurait plus à Westeros qu'un roi unique. » Trois cents ans avant les événements du Trône de fer, Feu et sang raconte l'unification des sept royaumes.
Entouré de sa famille, Tom Blaireau coule des jours et des années paisibles en son manoir de Flétribois. Mais derrière cette façade respectable se cache un passé trouble et violent, car Tom n'est autre que FitzChevalerie, bâtard de la lignée des Loinvoyant et jadis assassin royal. Un soir d'hiver, un messager se présente à lui avant de disparaître dans des circonstances sanglantes. Quel était le message ? Qui en était l'expéditeur ? Autant de questions sans réponses, autant de vestiges de son passé brutal qui menacent la paix chèrement gagnée...
1983. Lorsque le professeur Brendan Doyle accepte de donner une conférence sur le poète anglais Coleridge, il est loin d'imaginer qu'il ne va pas tarder à le rencontrer en personne... En 1810! Car après avoir accepté l'offre d'un millionnaire ayant inventé le voyage dans le temps, le voilà qui se retrouve plongé dans une aventure rocambolesque, traversant un Londres peuplé de bohémiens, de mendiants douteux et de sorciers terrifiants, tel ce clown macabre qui règne sur le monde souterrain. Et pour couronner le tout, Doyle ne peut revenir à son époque, à moins de déjouer les plans des mages égyptiens qui veulent ramener leurs anciens dieux à la vie pour détruire l'Occident. Mais osera-t-il prendre le risque de changer le cours de l'Histoire?
Dans la forêt nordique du Vyanthryr, les gabarres du capitaine Rana remontent le fleuve dans l'espoir de demander conseil au Roi-diseur, l'oracle qui pourrait inverser le cours de la guerre civile. Ce faisant, les guerriers rencontrent un mystérieux moribond à la dérive.
Sur Aslevjal, où gît le dragon noir, Fitz retrouve le fou venu mener à bien la mission qu'il s'est donnée. Mais des ennemis comme le mystérieux Homme noir ou la Femme pâle entravent le bon déroulement de ses recherches...
Alors qu'il effectuait une mission de reconnaissance autour de la planète Tschaï, le vaisseau Explorateur IV a été abattu par un missile d'origine inconnue. Unique survivant du crash, Adam Reith découvre un monde d'une beauté et d'une âpreté sans pareilles, une terre d'aventures aussi dangereuse qu'attachante. Obsédé par l'idée de rentrer chez lui, le Terrien va traverser d'immenses et splendides paysages, rencontrer d'autres humains aux moeurs baroques et des extraterrestres belliqueux, vivre mille péripéties, perdre ses certitudes et trouver l'amitié. Parviendra-t-il à regagner la Terre ?
Neuf survivants retranchés dans la grotte des Teules, encerclés par l'ennemi, sont les seuls compagnons qu'il reste au barde Fintan Calathynn pour mener à bien la quête du Roi-Diseur. Parmi eux, Kunti et sa mère, la Courtisane, ainsi que l'énigmatique Shakti pourraient bien être des atouts pour la survie du groupe, à condition de révéler les zones d'ombre de leur passé.
FitzChevalerie, l'assassin royal, vient tout juste d'arracher l'héritier du trône des six-duchés, le prince Devoir, des griffes de la famille Pie. Reprenant son identité d'emprunt de Tom Blaireau, Fitz aspire enfin au repos: pour clarifier sa relation avec Jinna, la sorcière des haies; pour voir grandir Heur, son fils adoptif; et pour pleurer la mort de son compagnon de toujours, le loup OEil-de-Nuit. Hélas, les fiançailles annoncées du prince Devoir avec la narcheska Elliania vont brusquement réclamer toute son attention. Et si les Pie profitaient du ballet diplomatique pour tenter un nouvel et dangereux coup d'éclatoe L'art et le Vif ne lui seront pas de trop pour percer à jour tous les secrets de Castelcerf...
Réduit en esclavage et acheté par un riche marchand, Tyrion Lannister espère en combattant dans l'arène se faire remarquer par Daenerys Targaryen. De leur côté, les habitants de Winterfell s'inquiètent de la présence d'un tueur en série dans l'enceinte de la ville.
Sur l'île d'Aslevjal, une fois encore, Fitz affronte de terribles épreuves. Impuissant, il doit dire adieu à certains de ses plus vieux amis. Pourra-t-il au moins sauver le Fou, enfoui dans les cachots du palais des Glaces ? Laissant ses compagnons reprendre le bateau, il finit par découvrir sur Aslevjal une grotte dont l'occupant n'est autre que le fameux Homme noir...
Le destin des Sept Royaumes est sur le point de basculer. À l'Est, Daenerys, dernière descendante de la Maison Targaryen, secondée par ses terrifiants dragons arrivés à maturité, règne sur une cité de mort et de poussière, entourée d'ennemis. Mais alors que certains voudraient la voir passer de vie à trépas, d'autres entendent rallier sa cause, tel Tyrion Lannister, le Lutin, dont la tête vaut de l'or depuis qu'il s'est rendu coupable du meurtre de son père, Tywin.
Au Nord, où se dresse l'immense Mur de glace et de pierre qui garde la frontière septentrionale des Royaumes, Jon Snow, le bâtard de feu Eddard Stark, a été élu 998e Commandant en chef de la Garde de Nuit, mais ses adversaires se dissimulent des deux côtés du Mur, y compris parmi les troupes de Stannis Baratheon qui ont élu domicile dans ces contrées glacées...
Illustration Gary Jamroz © Flammarion
Une fois Stannis Baratheon parti reprendre Winterfell aux Bolton, Jon Snow peut enfin redevenir le maître du Mur. Il doit cependant composer avec Mélisandre, la prêtresse rouge, qui semble décidée à lui apporter son aide. Les flammes lui révèlent un avenir, mais lequel ? À Meereen, le blocus du port par les esclavagistes s'éternise, et Daenerys refuse d'envoyer ses dragons y mettre un terme flamboyant. L'enquête visant à démasquer les coupables des meurtres qui ensanglantent le pouvoir piétine elle aussi. Seul un mariage pourrait dénouer la situation, mais les prétendants sont nombreux et les conséquences hasardeuses. Quant aux Lannister, ils vont devoir attendre encore un peu avant de pouvoir décoller la tête de leur lutin de frère : le ravisseur de Tyrion a de tout autres projets pour ce dernier...
On l´appelle la Ronce de Camorr. Un bretteur invincible, un maître voleur. La moitié de la ville le prend pour le héros des miséreux. L´autre moitié pense qu´il n´est qu´un mythe. Les deux moitiés n´ont pas tort.
En effet, de corpulence modeste et sachant à peine manier l´épée, locke Lamora est, à son grand dam, la fameuse Ronce. Les rumeurs sur ses exploits sont en fait des escroqueries de la pire espèce, et lorsque locke vole aux riches, les pauvres n´en voient pas le moindre sou. Il garde tous ses gains pour lui et sa bande : les Salauds Gentilshommes.
Mais voilà qu´une mystérieuse menace plane sur l´ancienne cité de Camorr. Une guerre clandestine risque de ravager les bas-fonds. Pris dans un jeu meurtrier, locke et ses amis verront leur ruse et leur loyauté mises à rude épreuve. Rester en vie serait déjà une victoire...
Prisonnier de la cage d'or de Mithra, égaré dans le labyrinthe de l'haoma, , l'élixir de la mémoire et de l'immortalité, fasciné par les yeux jaunes du Père des Pères sous la cagoule, Emile ne sait plus : est-il bien l'enfant d'unre fée ? Est-il l'Atar de la fin des temps, le roi des rois dont l'avènement approche, puisque Terreur et Révolution ne sont qu'une étape d'un projet séculaire ? Que reste-t-il alors des filles des eaux et de la mission à lui confié par Mélusine ?
« L'esprit du mal change en haine la souffrance des hommes, il les dresse les uns contre les autres. » Dans l'Ouest la guerre civile fait rage. Tantôt Blen, tantôt combattant de l'armée catholique et royale, Cornuaud, lui, traverse à grands pas fougueux, la Vendée en flammes, toujours possédé par la sorcière africaine, et regagne Nantes où Carrier fait de la Loire la « baignoire nationale » de la répression.
Les personnages de cette saga débutée en bande dessinée sont des caricatures archétypiques des univers héroïques fantastiques issus des jeux de rôle. Les héros n'ont pas de nom, ils sont désignés par leur classe de personnage ou leur race. En offrant la statuette au mage Théogal, les aventuriers viennent de lui donner les pleins pouvoirs pour anéantir la terre de Fangh.
C'est la guerre en terre de Fangh. Les héros du roman font face aux armées démoniaques de Gzor, sans possibilité de se défiler. Mais les techniques grossières et les sorts lancés au petit bonheur ne suffiront pas à les sauver cette fois
Après leurs précédentes mésaventures, les héros du Donjon de Naheulbeuk pensaient enfin pouvoir se la couler douce, mais il faut croire qu'une telle activité ne figure pas au programme de leur fiche de personnage l Jugez plutôt : l'un des leurs est resté sur le carreau.
Et aucun d'entre eux ne maîtrise le sort de résurrection. Direction Waldorg, la cité des magiciens, qui regorge de gens compétents, mais un brin susceptibles. Avec leur chance coutumière, nos aventuriers arrivent une fois encore au mauvais endroit et au plus mauvais moment...
La péninsule de la Palme, déchirée par des querelles intestines entre les provinces-Etats, a subi l'invasion de deux tyrans voisins qui ont composé leur empire par la force mais aussi par la sorcellerie. Une poignée d'hommes et de femmes se dresse alors contre les tyrans.
Le grand n'importe quoi règne une fois de plus en terres de Fangh : chacun semble pris de folie, au point qu'une guerre généralisée menace d'éclater. Cela n'est pas du tout du goût de la jolie Elfe tout juste promue reine et quelque peu perdue au milieu du chaos. Elle doit pourtant régner, et faire appliquer des décisions à tout le moins contestées... Il faut croire que nos héros ne sont bons qu'à explorer des donjons. Ce qui tombe très bien, car pour remettre un peu d'ordre dans tout ce bazar, il ne serait pas inutile d'aller en visiter un, encore plus vieux et plus périlleux que celui de Naheulbeuk !
« C'était au départ un délire Internet, c'est devenu un phénomène de librairie. » Le Point.
« Une saga foldingue ! » Télérama
L'avenir des Quatre Terres s'assombrit de jour en jour. Walker Boh est tombé dans un piège alors qu'il cherchait le talisman lui permettant de restaurer la Citadelle des druides. Morgan Leah, toujours affecté par le bris de son épée magique, est capturé par les gardes de la Fédération. Mais un nouveau joueur se joint à la partie : le roi de la Rivière Argentée qui, de l'eau, fait naître la plus belle de ses créations, Force Vitale.
La jeune femme apporte son aide à Morgan et Walker, constituant autour d'eux un groupe assez puissant pour les mener jusqu'à la pierre elfique noire, objet de toutes les convoitises. En dépit de ses pouvoirs, Force Vitale semble cependant ignorer qu'un traître se cache parmi eux.
Sortie victorieuse du siège de Dejagore - mais à un cheveu -, la Compagnie noire panse ses blessures et poursuit son chemin vers le lieu mythique de ses origines, le Khatovar.
Entre les mercenaires et leur destination toute proche ne se dresse plus qu'un seul obstacle, Belvédère, la citadelle où résident le dernier Maître d'Ombres et quelques anciens asservis, avec qui il va falloir en découdre. Murgen, l'actuel rédacteur des annales, sera d'une aide précieuse : son don d'ubiquité, qui lui permet d'espionner les ennemis de la Compagnie, est un atout majeur dans l'échiquier politique.
Rien n'est encore joué...
Quatre années se sont écoulées depuis l'installation de la Compagnie dans le pays des Ombres inconnues et les mercenaires ne sont plus les mêmes...
Une nation dans un Etat. Après une série de décisions politiques catastrophiques, le Royaume-Uni est mis au ban de la communauté internationale. Ostracisé, bombardé au hasard, le pays n'est plus que ruines. Sans infrastructures, de minuscules communautés survivent tant bien que mal en s'accrochant aux traditions ancestrales et aux mythes qui structurent leur identité.