Toutes les questions que les enfants se posent, et leurs réponses simples et concises, répertoriées autour de 4 thèmes :
Histoire.
Trésors d'Egypte.
Dieux et croyances.
Vie des hommes.
Les parties sont séparées par des intercalaires.
Chaque couple question/réponse est accompagné d'un dessin humoristique qui rend l'ouvrage vivant et divertissant.
Un index en fin d'ouvrage permet de retrouver les termes à chaque fois qu'ils sont traités dans chacune des parties.
Incroyable ! Invraisemblable ! Oui... les lettres font encore des leurs. Cette fois, pas de kidnapping mais un phénomène mondial inexplicable : du jour au lendemain, la quasi totalité des lettres se mettent à s'envoler dans le ciel et former d'immenses nuages. Les pages des livres deviennent blanches (tristesse), les écrans d'ordinateurs incompréhensibles (frustration), les factures impayables (bonheur). Pour le ministère de l'Orthographe, c'est un cauchemar ! Heureusement, Omicron Pie, Mira Epelbaum ainsi que les trois plus que centenaires, Hector, Lino et Simon (entre nous, toujours aussi frappadingues) reprennent du service pour élucider cet incroyable mystère !
Impossible ! Inimaginable ! La lettre "V" a disparu, impossible de la prononcer ou de l'écrire. Au ministère de l'Orthographe c'est la panique totale. Sans parler de la demande de rançon : "20 milliards d'euros ou chaque jour une nouvelle lettre de l'alphabet disparaîtra" ! Omicron Pie, jeune recrue du ministère, wa mener l'enquête ! Mais qui donc est responsable de cet enlèwement ? Pour le sawoir, une seule solution : lisez ce liwre ! Un nouweau roman extrawagant de Pascal Préwot avec plein d'awentures dedans.
Le comte Krolock Van Rujn a un gros problème... Une des baignoires de son immense château en Laponie est redevenue sauvage et sème la terreur parmi ses habitants. Heureusement pour lui, il existe une personne pouvant l'aider : le père de Théo qui est le plus célèbre, le plus redouté, le plus incroyable chasseur de baignoires au monde !
Après leur chasse à la baignoire en Laponie (Théo, chasseur de baignoires en Laponie, coll. dacodac, 2016), Théo, son père et Elisa s'embarquent dans une nouvelle aventure ! Direction : l'océan. À bord de l'Écrevisse des mers, un baleignoirier high-tech, ils partent sur les traces de la terrible, la mystérieuse, l'incroyable, grande baignoire blanche !
Toutes les questions que les enfants se posent, et leurs réponses simples et concises, répertoriées autour de 4 parties :
Histoire Trésors d'Egypte Dieux et croyances Vie des hommes Les parties sont séparées par des intercalaires.
Chaque couple question/réponse est accompagné d'un dessin humoristique qui rend l'ouvrage vivant et divertissant.
Un index en fin d'ouvrage permet de retrouver les termes à chaque fois qu'ils sont traités dans chacune des parties.
Paris, mai 1626. Mimi-Piaillon, la chatte angora de Richelieu surprend une conversation : Gaston d'Orléans, le frère du roi, complote d'assassiner le Cardinal. Avec son compère Gazette, le chat de Renaudot, ils cherchent assistance auprès de Fellimare, un chat de gouttière qui a plus d'un tour dans son sac. De course-poursuite en kidnapping, les chats entament une aventure palpitante pour déjouer le complot et avertir le Cardinal...
D'autres aventures à suivre dans les prochains tomes !
Le complot de Chalais à peine déjoué, le cardinal de Richelieu charge ses nouveaux espions de surveiller Gaston d'Orléans, le jeune frère du roi Louis XIII. Fellimare, Mimi Piaillon et Gazette espionnent, en vain. Alors, pour ne pas perdre la patte, les chats organisent l'évasion de l'éléphant Barnabé...et tombent sur un trafic de pièces d'or. Or, justement les caisses du royaume sont vides. Et étrangement, les méchants sapajous n'y sont pas pour rien.
De l'aventure (beaucoup), de la philosophie (un peu) et des brioches (forcément).
Dès 9 ans.
En 376, l'Empire romain est riche et puissant. Il s'étend tout autour de la Méditerranée, sous l'autorité de deux empereurs, Gratien en Occident, et Valens en Orient. De l'autre côté de la frontière, le peuple des Goths, chassé par les Huns, se rassemble au bord du Danube et demande à être admis dans l'Empire. Valens autorise leur passage sous haute surveillance. Par milliers, sur des bateaux de fortune, les Goths franchissent le fleuve. Parmi eux, un orphelin, Aoric et un jeune Romain, Mercurinus. Les deux enfants vont s'entraider pour survivre. La révolte des Goths contre l'armée romaine, qui les affame et les trompe, les place devant des choix difficiles... L'amitié y survivra-t-elle ?
Connaître et maîtriser les notions informatiques indispensables à la réalisation de documents imprimés
Publication assistée par ordinateur, préparation et traitement des images, gestion des couleurs, épreuvage, impression... Le prépresse et la fabrication de supports imprimés ont pris un virage technologique majeur avec l'arrivée du numérique.
Cet ouvrage s'adresse aux élèves débutants des métiers des industries graphiques pour leur donner les bases informatiques utiles à la préparation et à la transmission optimale de fichiers tout au long d'une chaîne de production : logiciels de PAO, formats de fichiers, sauvegardes, échanges de données, serveurs, pilotes d'impression, etc.
À la caserne, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Un casque ? Une veste ignifugée ? Une bouteille d'air ? Tout le monde pourrait être coupable ! Au fil de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a saboté la planche d'entraînement, qui refuse de s'occuper du nid de guêpes ou encore qui a volé un casque juste avant une intervention. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.
Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.
De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.
Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.
Différentes typologies d'énigmes : - Jeux d'observation - Jeux de lettres : rébus, mots en désordre... - Jeux d'identification type « Qui est-ce ? » Toute la petite bande se retrouve en classe de mer, pour apprendre à faire de la voile. Grâce à leurs talkies-walkies, P'tit Sherlock et son copain Doc Watson interceptent un message en pleine mer. Une terrible créature a été aperçue...
Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.
De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.
Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.
Différentes typologies d'énigmes : - Jeux d'observation - Jeux de lettres : rébus, mots en désordre... - Jeux d'identification type « Qui est-ce ? » A l'école de P'tit Sherlock, les sonneries sont complètement détraquées ! Sonnerie de récréation, alarme incendie, appel pour la cantine... toutes les alarmes se déclenchent à n'importe quel moment ! Mais que se passe-t-il ? P'tit Sherlock et ses amis vont mener l'enquête.
Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.
De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.
Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.
Différentes typologies d'énigmes :
- Jeux d'observation.
- Jeux de lettres : rébus, mots en désordre...
- Jeux d'identification type « Qui est-ce ? ».
Amel a perdu sa dent. Oui mais le souci c'est qu'elle l'a vraiment... perdue ! Elle l'a cherché partout, impossible de la retrouver. P'tit Sherlock et toute la bande vont lui venir en aide. En voilà une enquête intéressante !
Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.
De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.
Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.
Différentes typologies d'énigmes :
- Jeux d'observation.
- Jeux de lettres : rébus, mots en désordre...
- Jeux d'identification type « Qui est-ce ? ».
Un squelette hante le château du village. Voilà une enquête qui s'annonce un peu... effrayante !
L'Académie des sciences organise un concours. Le professeur von Grummelseck est chargé de choisir le nouvel archéologue de l'extrême. Ce pourrait être toi ! Mais attention ! C'est une mission très difficile. Il faut intervenir très vite, partout dans le monde et mener une vie à la fois d'aventure et de savant. En plus, tu ne seras pas seul à concourir !
Ainsi commence ce livre qui propose au lecteur de résoudre 7 énigmes archéologiques en 24 heures chrono chacune. Dans une course contre la montre, sept lieux et autant de civilisations et d'époques sont visités (Préhistoire, Mésopotamie, Mayas, Égypte, Cambodge, Grèce et France). Retrouver et dater un crâne qui pourrait avoir appartenu à l'un des premiers hommes, récupérer une précieuse tablette avant les pillards de tombes et décrypter son mystérieux texte, affronter ses peurs pour faire le jour sur la disparition de la civilisation maya... à la manière d'Indiana Jones, le lecteur doit aller de page en page pour piocher des infos et ensuite faire ses choix.
Attention ! S'il se trompe de piste, qu'il retourne vite d'où il vient pour ne pas se faire doubler par ses concurrents.
Dans chaque épisode, le temps de l'aventure se distingue du temps du documentaire (dont les cartouches permettent de restituer les techniques, les exemples, bref la longue durée et la réalité du métier d'archéologue).
Un livre pour faire le plein d'infos sur le fascinant métier d'archéologue et partir à la découverte des trésors du passé en s'amusant !
Qui a été dissimulée dans un tapis ? Qui a inspiré Blanche-Neige à Walt Disney ? Qui a dansé sur scène avec son léopard ? Qui a sauvé le magnifique parc de Nairobi, au Kenya ? Qui a été la première femme professeure à la Sorbonne ? Qui a fait la Révolution française en première ligne ? Qui a refusé de céder sa place dans le bus ? À toi de trouver quelles femmes célèbres se cachent derrière ces faits...
Au fil de 15 biographies illustrées, le lecteur doit retrouver qui se cache derrière ces histoires. Grâce à ces enquêtes, l'enfant trie les informations, les analyse et les élimine. Il découvre en même temps de grandes féministes anciennes ou actuelles : des journalistes, des scientifiques, des aventurières, des artistes...
Une manière ludique d'en apprendre un peu plus sur de grandes figures au féminin.
Découvre la préhistoire avec ce "Doc animé" : aide l'australopithèque à échapper au léopard, façonne un outil biface, cueille des baies... Place à l'action au coeur du documentaire !
Au camping, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Des lunettes de soleil ? Une bouteille d'eau ? Des coups de soleil ? Tout le monde pourrait être coupable !
Au fil de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a créé une nouvelle tyrolienne, qui a inversé les panneaux d'orientation, qui a créé une grotte préhistorique... Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.
Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.
De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.
Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.
Différentes typologies d'énigmes :
- Jeux d'observation.
- Jeux de lettres : rébus, mots en désordre...
- Jeux d'identification type « Qui est-ce ? ».
Alors qu'ils se font embêter par deux grands CM2, P'tit Sherlock et ses amis trouvent un mystérieux coffret enterré au pied d'un arbre dans la cour de récré. Malheureusement, le coffret est fermé par un cadenas à 4 chiffres. Que contient ce coffret ? Et qui l'a caché ?
Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.
De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.
Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.
Différentes typologies d'énigmes :
- Jeux d'observation.
- Jeux de lettres : rébus, mots en désordre...
- Jeux d'identification type « Qui est-ce ? ».
P'tit Sherlock découvre qu'un intrus s'est introduit dans l'école en pleine nuit. Le lendemain, il n'y a plus 4 mais 5 poissons rouges dans l'aquarium de la classe ! Qui s'est introduit dans l'école ? Et pourquoi ?
Dans la cantine, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Un pendentif? une écharpe? un bouton en moins? tout le monde pourrait être coupable !
Au cours de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a fabriqué des petits pois carrés, qui a creusé un tunnel sous la cantine, ou encore qui donne des yaourts verts à manger aux élèves. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.
Un livre interactif qui revisite le célèbre jeu "Qui est-ce ?" 15 cases-personnages sur la couverture, que l'on peut fermer par un volet coulissant. 15 histoires-enquêtes où des indices physiques permettent de confondre le coupable. Visitez le sombre manoir, et rencontrez ses habitants : le cyclope, le fantôme, la vampiresse, la momie et tous les autres...
Voici un nouvel épisode de Qui est le coupable ?, le livre qui multiplie le plaisir de lire en l'associant à celui de l'enquête et du jeu ! Après le château Mordoré et le galion de Barbe-Noire, rendez-vous au manoir hanté ! Chacun des 15 personnages est tour à tour victime d'un affreux forfait : qui a découpé le cyclope en rondelles ? Qui a volé le dentier de Fédora la vampiresse ? Qui a fait tomber la falaise sur la Dame blanche ? Qui a enfermé le fantôme ?...
À l'enfant de chercher le coupable selon les indices physiques rapportés par les témoins et distillés dans l'histoire : le coupable avait un voile blanc, a des dents cariés... À chaque indice, le lecteur « élimine » les personnages qui ne correspondent pas. La progression de l'enquête se fait très concrètement grâce à un astucieux système de fenêtres à fermer sur la couverture qui reprend le principe du célèbre jeu Qui est-ce ?.
Pascal Prévot a réussi à combiner un principe interactif et ludique avec des histoires drôles et toniques qui se lisent indépendamment, tout en étant liées par un fil rouge habilement déroulé au fil des pages.
Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.
De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.
Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.
Différentes typologies d'énigmes :
- Jeux d'observation.
- Jeux de lettres : rébus, mots en désordre...
- Jeux d'identification type « Qui est-ce ? ».
De retour des courses, P'tit Sherlock laisse malencontreusement tomber les pommes de terre dans la cage d'escalier de l'immeuble. En les récupérant, il surprend une mystérieuse conversation puis des empreintes de pas devant une porte fermée depuis fort longtemps...